傲世三国(傲世三国手机版单机) -尊龙凯时人生就得博

mark wiens

发布时间:2024-06-28

一个相似的历史轮回。……

傲世三国(傲世三国手机版单机)

 

来源丨毒眸(domoredumou)作者丨丁旦编辑|赵普通今年可能是中国游戏离大洋彼岸的tga(the game awards)最近的一次《黑神话:悟空》在颁奖晚会上发布定档预告,话题一度冲到微博热搜第6。

米哈游的《崩坏:星穹铁道》被授予年度最佳移动游戏,而该游戏此前已拿到app store的年度iphone游戏和google play的年度最佳,虽然后两者渠道意味更重,但国产手游实现“颁奖季大满贯”史无前例。

《黑神话:悟空》定档预告;《崩坏:星穹铁道》获奖tga2023上的中国游戏身影还不止于此:腾讯的开放世界新作《最后的哨兵》与西山居的多人射击游戏《解限机》全球首曝,b站发行的《绝世好武功》、鹰角的《明日方舟:终末地》、米哈游的《绝区零》也带来新预告。

阵容之丰富前所未有在过去约二十年时间里,tga这类兼具权威性和影响力的世界级奖项,和以手游、网游占绝对主导地位的中国游戏产业几乎没有任何关系但近些年,斩获奖项、入围提名、登上舞台,渐渐成了常态《永劫无间》曾提名过现存最古老的游戏奖“金摇杆奖”的最佳多人游戏和最佳持续运营;《原神》连续四年入围tga;《猛兽派对》今年也获得tga最佳家庭游戏、最佳多人游戏两项提名;《暗黑破坏神:不朽》《幻塔》《宝可梦大集结》……如果细数近年中国游戏在海外各大奖项的表现,会是一串很长的名单。

《猛兽派对》目前,中国游戏真能登上颁奖季领奖台的,还是以偏边缘的“移动”为主相较更有含金量的“最佳动作”、“最佳角色扮演”等品类奖,或“最佳叙事”、“最佳音乐”等内容奖,都还有不小距离这由市场形态决定,很难扭转。

但以手游为代表的国产主流游戏,也在不断释放品质方面的积极信号,且在客观上走出了一条“流水包围口碑”、先有商业话语权再图文化话语权的道路曾几何时,比起在欧美、日本等发达地区占市场主流的主机、单机游戏,提到国产手游,往往是圈钱、劣质的代表。

今天再看,这种固有印象也许是时候换换了

“黑历史”手游浪潮,自然是随移动互联网革命而来据十多年前的《第30次中国互联网络发展状况统计报告》统计,至2012年6月底,手机第一次超越台式电脑成为了第一大上网终端而在这个节点之前,国内手游市场还是一片待开垦地,同年中国移动游戏市场实际销售收入不过32.4亿元,页游有81.1亿元,端游则有451.2亿。

彼时的第一批经典手游应该很难被遗忘:《神庙逃亡》《水果忍者》《愤怒的小鸟》……它们都是从海外输入,玩法简洁,适配新兴的触屏智能机特性。

《水果忍者》《愤怒的小鸟》同期也有一款国内公司的产品跻身前列,即触控科技的《捕鱼达人》这款游戏在全球16个地区拿过app store畅销榜第一,月流水超千万有了第一个国产爆款,很多观望中的厂商看到了手游的潜力。

然而,一重公开的阴影笼罩在这批游戏背后——抄袭。市面上的各类山寨版切水果、跑酷游戏层出不穷,触控创始人陈昊芝曾在采访中表示,不到一年《捕鱼达人》的仿照者超过100款。

《捕鱼达人》略显讽刺的是,游戏上线两年半后,《捕鱼达人》也陷入了抄袭的官司纠纷按《第一财经日报》当年的报道,《捕鱼达人》的原型是款街机游戏,原告所制作的手游版《捕鱼达人之深海狩猎》,上线时间仅比触控晚一个月。

2012之后,手游市场规模连年成倍增长,在2014年增长率达144.59%众多大厂纷纷下场,腾讯掏出《天天酷跑》《天天爱消除》等“全家桶”,盛大延续代理策略推出《百万亚瑟王》,完美尝试ip改编做了《神雕侠侣》,畅游率先“端转手”上线《天龙八部》……手游战场乱成一锅粥。

这一时期最流行的品类,已经从休闲小游戏转为卡牌,而其中的代表性产品依然没有摆脱抄袭争议先有把品类上限拉高到月入五千万的《我叫mt》被指抄袭日本游戏《智龙迷城》,后有莉莉丝的《刀塔传奇》被暴雪告上法庭,不得不改名为《小冰冰传奇》。

《刀塔传奇》更名《小冰冰传奇》代码、剧情、美术层面的抄袭,才可能在法律上得到明确支持,而玩法层面的借鉴模仿其实很难界定再加上后来者也会有不同程度的创新,久而久之,玩家也渐渐习惯了“换皮手游”在大浪淘沙的游戏市场,绝大部分换皮游戏生命周期不出数月,早被扫进历史的垃圾堆。

而国产手游的泥沙俱下,可以从版号数量上得到侧面印证:2016年7月起手游开始需要版号,同年游戏版号共发4000多个,次年发了9000多个,80%以上都发给了手游在2016年,市场格局产生了些变化——2015年年底腾讯的《王者荣耀》上线,次年网易上线《阴阳师》。

游工委的《2016中国游戏产业报告》披露,腾讯和网易两家公司的手游收入占比达到整个市场的66%,其他企业没有一家占比超过5%同时,手游市场的份额占比也终于超过端游,成为国内游戏最大的细分市场

图源:游工委《2016中国游戏产业报告》“你或许可以轻易数出10来款捞金手游但在它们背后,有接近 990 个高强度工作后不欢而散的游戏开发组”在“游戏时光vgtime”发表的《一名“垃圾游戏”策划的自白》中,除了格局固化给中小型厂商带来压力,“只关心能不能做出让愿意掏钱的人喜欢的游戏”,也是国内游戏开发的长期写照。

某种程度上,此后手游玩法趋向重度,品类更为多元,收入依然高涨——2017年移动游戏市场规模突破了千亿级,2020年突破两千亿这些都是市场成熟的体现,在商业维度已然是世界第一但太多消耗玩家信心与热情的现象并没有改变:换皮、套ip、抢上线赚快钱、无孔不入的买量营销……“鄙视链底端”的集体印象,非“一日之功”。

腾讯和网易曾打过整年的“吃鸡大战”,当时《绝地求生》引领的“大逃杀”玩法在端游侧大火,网易火速推出《荒野行动》和《终结者2:审判日》两款吃鸡手游抢占生态位,腾讯的《荒岛特训》《光荣使命》处于劣势,又靠“正版授权”甩出两道杀手锏《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》。

同期想分一杯羹的还有小米、英雄互娱等厂商

《终结者2:审判日》《绝地求生:刺激战场》最终腾讯大获全胜,《刺激战场》摇身一变成为《和平精英》,作为腾讯另一大流水支柱延存至今一种玩法火了必须疯抢,压缩时间、押注多款,内部“养蛊”而非集中资金人力,这种模式,在当时甚至被总结成“成功之道”。

出海的两支桨“吃鸡大战”还没结束时,国内游戏业撞上了为期8个月的第一轮版号停发那段空窗期不仅对没有版号屯积的小型企业是毁灭性打击,即便是像腾讯、网易这样的巨头,版号未获批就意味着无法在新游里开启内购盈利。

《刺激战场》1.86亿的月活峰值一度超过《王者荣耀》,但在国内测试的15个月,没给腾讯带来一分钱回报网易将《荒野行动》发行到了日本,在那里根本没有同类竞品,作为“失败者”反而得以深耕市场此后一年《荒野行动》几乎没掉出过日区畅销榜前十,sensortower统计截至2020年q3、《荒野行动》三周年之际,已在日本市场卷走12.7亿美元。

2018年的“版号寒冬”,一定程度上开始倒逼巨头也要大跨步出海,“不出海,就出局”的说法一度在游戏圈广为流传按his markit的统计,那年1到11月腾讯和网易两家的手游在海外收入合计3.76亿美元,同比增长高达382%。

除这两家,手游出海的时间线更早,代表产品也不胜枚举,比如沐瞳的moba手游《无尽对决》,至今仍在东南亚市场有着霸主地位,在菲律宾、马来西亚、印尼等国家享有“国民级游戏”待遇;莉莉丝的slg手游《万国觉醒》登顶过65个国家和地区的ios畅销榜……

《万国觉醒》出海这一行为,是国内产品数量饱和、渠道商高额抽成、买量成本抬升等多种因素促成的,而多年来持续跑出成功产品这一结果,说明已经在国内的激烈竞争里被反复验证的商业模型,包括产品品类、付费点、营销方法等等,放之四海皆准。

不过游戏除了商品属性,也有文化和媒介属性中国厂商在舆论上的负作用只是从国内平移到了海外,乃至对众多传统3a厂商造成了利润冲击并“提示”它们也向服务型游戏转型尽管领头羊腾讯很早就在海外游戏资本市场频频扮演“白衣骑士”角色,但提到具体产品,国产主流游戏“会赚”、中国市场“钱多”的印象,和世界主流游戏圈长期割裂。

tga曾在2016年和腾讯合作,首次进行本地化直播,并专门给中国玩家设了一个“粉丝选择奖”“颁奖形式”是主持人在晚会转场的间隙口播,在《梦幻西游》《王者荣耀》等5款入围游戏中,将奖项发给了拳头开发的《英雄联盟》。

2016 年 tga 上,主持人口播了《英雄联盟》获得「粉丝选择奖」的消息尽管主持人geoff keighley表示“中国观众的热情令我们兴奋不已”,但对很多关注tga的玩家来说,这种“示好”带来的反而是耻辱和愤怒:看似参与了,其实没参与;“资本”参与了,游戏没参与。

2020年,改变开始酝酿8月,《黑神话:悟空》的第一支预告片不仅引爆国内互联网,也收获了世界瞩目知名油管主maximilian dood在reaction视频中称:“中国游戏产业非常有钱,一切取决于他们能否把预算和才华聚集到正确的地方。

地球另一端那个人口最多的国家,应该让我们见识一款真正厉害的游戏了,除了手游”

《黑神话:悟空》的背后是另一个发展序列,是《波西亚时光》《戴森球计划》《鬼谷八荒》等以steam为主售平台的独立游戏出海潮在特定市场环境里,这款明年发售的“3a巨制”,的确又同时带有独立游戏的性质而就在《黑神话:悟空》首支预告的1个月后,《原神》上线了。

这两款游戏有很多不同,这里也不展开“中国游戏史最黑暗的一天”、“《原神》是不是3a”等争议话题一个客观事实是,在理想作品到来前,《原神》2.45亿美元的首月全球流水和持续至今的巨量长线收益,先给了国内众多“躺赚”许久的大厂一记沉痛现实冲击。

在商业模型的诸多环节,《原神》对行业都有颠覆性影响“1亿美元、400多人、3年时间”已广为人知,其投入体量与传统3a相当,以单机体验为主而不依靠社交/攀比/竞技刺激充值,也第一次在国内跑通代表工业化尖端的典型类型“开放世界”。

《原神》“过去开发者有2亿美金会怎么做?可能会花500-1000万美金去做游戏,再花1.9亿美金去推广但现在变了,《原神》上线是一个标志性现象,花1亿美金做游戏,再花1亿美金推广”google play中国大陆商务负责人赵伊江曾在采访中表示。

而《原神》的研发加宣发成本,接近米哈游2014到2017年的总利润,这种“all in”式研发对海外厂商相当常见,但在米哈游之前,对国内强调风险规避、同品类也要内部赛马的游戏企业们简直不可思议当然,在最后的变现环节上,《原神》还是吸取了国内主流序列的经验。

比如免费游玩、概率抽卡,给玩家的体验依然和作品本位的买断制迥异但又恰是这一点,让它不会是赌博式研发的个例,更能被国内厂商借鉴不变的是,国产手游的成熟商业经验还是能在部分海外市场无往不利像题材猎奇的《小小蚁国》、融合玩法“三消 slg”的《puzzles & survival》、“割草 roguelike”的《弹壳特工队》等,还是能在各自赛道大幅吸金。

国海证券《中国移动游戏大航海报告》指出,疫情时代的全球智能手机渗透率也不过近50%,仍处于用户红利期,虽然蓝海变红海,这还是能为出海增长提供核心驱动。

图源:《中国移动游戏大航海报告》但与此同时,出海的另一支“桨”也已成型,“精品化”游戏不仅能在收入上位于高位,也能收获奖项认可。

新的轮回去年《崩坏:星穹铁道》上线前,由日媒组织了一场由该游戏制作人大卫和falcom社长近藤季洋(《轨迹》《伊苏》系列)、atlus制作人桥野桂(《女神异闻录》系列)的对谈活动创作者就游戏内容进行平等交流,本该稀松平常,活动本身却竟然能令一些老游戏人动容。

比如作为前游戏媒体人的up主“月飞大叔”,就在一场解读对谈的直播中沉默哽咽、掩面而泣足有1分钟,原因无他:“我们想真正被人接受和尊重真的太难了”

近三年,3a、工业化、奖项这些原本乏人问津的词汇,逐渐成了游戏行业的热词厂商们的实际行动,也肉眼可见腾讯2021年宣布了开放世界新作《王者荣耀:世界》,并在去年11月和今年10月发布两支实机预告,项目显然在正常推进中。

叠纸的《百面千相》、库洛科技的《鸣潮》等区分于过去常见手游,更大体量更多投入的新品也不时有宣发动态最近一次比较惹眼的,当属网易旗下everstone工作室的《燕云十六声》游戏首次亮相于去年8月,今年再参加科隆展收到了fami通、ign、eurogamer等一系列知名外媒的好评。

11月底,游戏登上英国游戏杂志《edge》封面,为庆祝此事项目组专门发了一篇题为《重定所有既定,从3a开始》的长文,表露出多重野心。

《燕云十六声》登上《edge》杂志封面其中一项称,《燕云十六声》既要提供30小时单人剧情和150小时单人探索体验,又是一款大型多人在线游戏:“至今3a和网游是存在壁垒的,但壁垒是可以被理想主义者打破的”。

事实上,新一代国产游戏意欲突破的边界还不少,过去手机游戏和主机游戏也存在着绝对壁垒,但从《原神》一个帐号打通全平台(研发的定位而非后期再移植)的创举开始,上述这些尚未发售的游戏有极大概率都会登陆主机、pc、手机三种平台。

如果它们的市场反馈能符合预期,从而带起的更普遍的新趋势中,“手游”本身可能都会成为一个伪定义展现野心、重视质量、海外关注等等迹象,很难不让人想起,曾经中国也有过一段游戏黄金年代那是一段以电脑单机游戏为载体,从80年代台湾萌生、结束于00年代的时期。

台湾涌现过智冠、大宇、精讯、第三波、汉堂等众多企业,旗下脍炙人口的作品包括《轩辕剑》《大富翁》《金庸群侠传》《三国群英传》《炎龙骑士团》等,其中不少到大陆设立工作室,两岸合作的代表就有《仙剑奇侠传》《赵云传》等。

大陆“土生土长”的游戏企业最初以金山和旗下的西山居为代表,靠模拟经营游戏《中关村启示录》打响名声后,推出了经典的《剑侠情缘》

《仙剑奇侠传》《赵云传》《血狮》则是一个绕不开的失败名字,这款踩中民族情绪的军事题材游戏是1997年最受关注的作品,预售就有4万套,却因质量和宣发不符被钉到耻辱柱上制作人羞愧地写过一段回忆:“有几个湖北大学生为了在首发式上买到,凑钱来北京买走一套……”但能出现这种场景,足以说明当时的国产游戏颇受支持,与玩家之间本来也存在一种良性互信关系。

从90年代中期起,一批介绍电子游戏的刊物是当时无数玩家的启蒙《电子游戏软件》发表过一篇“奇文”《乌鸦·乌鸦·叫》,对彼时的大陆游戏业痛心疾首,并引述一篇读者来信道:“哪一天我们能在贵刊上见到中国人制作的游戏!”。

《家用电脑与游戏机》随即登了一篇《乌鸦,别叫了!》,作者杨南征即大陆第一款单机游戏《神鹰突击队》的制作人,反驳大意是行业明明“正在起飞”,也正在与国际接轨。

《乌鸦,别叫了!》可惜的是,后来的历史给出了这场论争的判决——国产单机未腾空已坠地,在迎来真正的辉煌前就胎死腹中最后的高光,出现在目标软件身上,这家企业甚至有过“中国暴雪”美誉,第三款作品《秦殇》被外媒gamespot称为“历史题材版暗黑破坏神”。

《秦殇》2001年,他们的第二款作品《傲世三国》登陆美国e3展,那是国产游戏首次站上全球顶级舞台,游戏被翻译成16种语言、在60多个国家和地区发行展会上,总裁张淳看到有名外国人试玩了一个多小时,本想进行讲解,对方却表示自己是《帝国时代》的设计师。

展会之后,ign给《傲世三国》打了8分,同期的《暗黑破坏神2》也仅高出0.3分20多年后,《黑神话:悟空》带着首个试玩demo去德国科隆参展试玩时间只限30分钟,展览区每天围满来自世界各地的玩家电子告示屏上最夸张的显示是:前方还要排队5小时。

同一场地同一时间,在《黑神话:悟空》对面就是米哈游的展台,音乐演出及《原神》角色cosplay也吸引了很多观众围观互动;微软的展台展出了《猛兽派对》;腾讯人生就是博的旗下品牌level infinite、网易的《永劫无间》《燕云十六声》和已被收购的quantic dream等等存在感也不低。

也许在这圈新的历史轮回里,“正在起飞”不再只是一句乐观的空话。

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